sexta-feira, 10 de agosto de 2012

Regulamento da XII Olimpíadas das Cores 2012 e Regras dos Jogos

Por Profas. Silvana Rossi e Silvana Marques

PONTUAÇÃO DOS JOGOS E PROVAS

A pontuação, para todas as modalidades, será a seguinte:
Vitória: 03 pontos
Empate: 02 pontos
Derrota: 01 ponto

REGULAMENTO

PARTICIPAÇÃO

Os alunos participarão de todas as atividades da semana.
Os times serão organizados com as Professoras de Educação Física durante as aulas.
Os jogadores deverão comparecer devidamente trajados para as competições: bermuda ou calça, camiseta da Olimpíada da cor da sala e tênis (não será permitido chuteira de cravo e bota). Serão emprestados coletes ou camisetas para os jogadores sem camiseta, e nenhum jogador participará sem o traje esportivo estipulado.
Não será permitida a participação dos jogadores atrasados, uma vez que os jogos acontecerão em horário de aula. Nem com justificativas (exceção das médicas), nem no segundo tempo. Esse item evita atraso dos jogos e prejuízo para o andamento da competição.
Os ciclos I e II entrarão às 7:15h todos os dias, e sairão às 11:30h na segunda e 11:45h nos demais dias.
Os ciclos III e IV entrarão as 13:10h e sairão às 18 h todos os dias.
Todos os alunos farão a refeição na escola nessa semana.

MODALIDADES
FUTSAL
Artigo 40: Os jogos da categoria Infantil (ciclo4) serão de 24 minutos divididos em 02 tempos de 12 minutos corridos com intervalo de 5 min. entre o 1º e 2º tempo, seguindo as regras oficiais da modalidade.
Artigo 42: Na categoria Mirim (ciclo 3)os jogos serão de 24 minutos divididos em 02 tempos de 12 minutos corridos com intervalo de 5 min. entre o 1º e 2º tempo. O 1º tempo de jogo será dividido em 2 quartos de 5 min. Cada. Durante todo o segundo quarto deverão jogar 03 alunos que não jogaram o primeiro quarto, com exceção das equipes que não tenham jogadores suficientes. O 2º tempo será livre.
Parágrafo 1: A aplicação do cartão amarelo é cumulativa, ficando automaticamente suspenso da partida seguinte o atleta que receber o segundo.
Parágrafo 2: A aplicação do cartão vermelho, na mesma partida, torna nulo o amarelo.
HANDEBOL
Artigo 48: Os jogos da categoria Infantil (ciclo4) serão de 24 minutos divididos em 02 tempos de 12 minutos corridos com intervalo de 5 min. entre o 1º e 2º tempo, seguindo as regras oficiais da modalidade.

Artigo 50: Na categoria Mirim os jogos da categoria Mirim (ciclo 3) serão de 24 minutos divididos em 02 tempos de 12 minutos corridos com intervalo de 5 min. entre o 1º e 2º tempo. O 1º tempo de jogo será dividido em 2 quartos de 5 min. Cada. Durante todo o segundo quarto deverão jogar 03 alunos que não jogaram o primeiro quarto, com exceção das equipes que não tenham jogadores suficientes.
 O 2º tempo será livre.
OBS: As aplicações dos cartões (vermelho e amarelo) seguirão as normas oficiais da modalidade.
VOLEIBOL
Artigo 56: As partidas da categoria Infantil (IV ciclo de aprendizagem) serão disputadas em melhor de 03 sets com 15 pontos cada, conforme as regras oficiais da modalidade;
Artigo 57: Na categoria Mirim, cada equipe deverá ter obrigatoriamente 09 alunos, no mínimo, para o inicio da partida, caso contrario será desclassificada. Os jogos da categoria Mirim (ciclo III de aprendizagem) serão disputadas em melhor de 03 sets de 15 pontos.  Todos os jogadores interessados deverão participar do jogo, sendo obrigatório o revezamento.
Artigo 58: Na categoria Mirim (III ciclo de aprendizagem) a característica do toque na bola será a seguinte: no primeiro toque por equipe (recepção e defesa, 1ª bola) será permitido que o aluno (atleta) possa receber e defender fazendo uso do movimento de segurar a bola, mas como consequência deverá executar a manchete ou toque para a segunda situação básica do levantamento;
Artigo 59: Será obrigatório realizar 03 (três) toques por equipe, com exceção do bloqueio;
Artigo 60: Não será permitida a utilização do libero em nenhuma categoria.
TENIS DE MESA

Artigo 75: Toda partida será disputada em melhor de 03 (três) sets de 11 pontos, com 2 saques alternados para cada competidor;
Artigo 76: O saque será livre;
Artigo 78: Os casos omissos no regulamento serão decididos pelo diretor de prova (técnico da modalidade).

BASE 6

Equipes com o número total de interessados da sala. Se houver número desigual de jogadores as equipes serão completas com uma menina no jogo masculino e vice versa.
Serão respeitadas as regras de:
- chutar após o apito.
- correr após o chute.
- tocar em cada base ao correr.
- sempre correr umabase ao menos a cada chute.
- percorrer as 6 bases antes de sair do jogo.
- revezar o base 6 do círculo grande, sendo que somente a dupla pode queimar o corredor (antes do início da partida os jogadores devem formar duplas com os jogadores do outro time, para que esse revezamento seja feito na hora do chute).
- encostar a bola no cone da base 6 para queimar o corredor.
Vence a equipe que acumular maior número de pontos em duas rodadas.
Cada base vale 1 ponto.
O jogador que passar direto faz 10 pontos.
A vitória vale 10 pontos. Entenda-se por vitória a bola pega no ar com as mãos antes de tocar o chão.
A vitória queima o jogador que chutou e os que estão na base voltam 1 cone.

QUEIMADA AMERICANA

Equipes com o número total de interessados da sala. Se houver número desigual de jogadores as equipes serão completas com uma menina no jogo masculino e vice versa.
O jogo acontecerá com 4 bolas, tendo início na linha branca do fundo da quadra de voleibol, tendo as linhas vermelhas laterais como limite. Quando a bola sai da quadra deve ser recuperada, e só são válidas jogadas de dentro da quadra.
O jogador queimado deve esperar na fila por uma vitória da sua equipe para retornar ao jogo. Entenda-se por vitória a bola pega no ar com as 2 mãos antes de tocar o chão.
Somente a cabeça é fria nessa queimada. O chão também esfria a bola.
Quando a bola é pega pelo jogador que a deixa cair em seguida, não caracteriza vitória e considera-se que o jogador está queimado.
Se a bola escapa da mão do jogador que tentou pegar vitória e outro jogador pega a bola antes dela tocar o chão salva o primeiro, mas não caracteriza a vitória da bola.
O jogo acontecerá em 2 tempos de 8 minutos cada.
A equipe que terminar os tempos com maior número de jogadores em quadra vence a partida.

CÂMBIO DO PAR OU ÍMPAR

Equipes com 10 jogadores. Se houver número desigual de jogadores as equipes serão completas com uma menina no jogo masculino e vice versa.
As regras são adaptadas do voleibol. Existe o rodízio, saque fora da quadra e 3 toques para devolução da bola. Será permitido 3 pontos seguidos de saque, após esse será realizado rodizio dentro da própria equipe para continuar pontuando.
No câmbio do par ou ímpar quando um jogador par recebe a bola ele só pode passá-la para outro jogador par da sua equipe, e, assim deve seguir até o 3º. toque que passa a bola ao outro lado da rede.
Os jogos são realizados em 3 sets de 15 pontos cada.

CHUTE A GOL

Equipes com o número total de interessados da sala. Se houver número desigual de jogadores as equipes serão completas com uma menina no jogo masculino e vice versa.
As equipes escolhem o goleiro que reveza com o goleiro adversário na cobrança dos pênaltis.
Ganha a equipe que fizer maior número de gols em 2 rodadas.

ARREMESSO A CESTA

Equipes com o número total de interessados da sala. Se houver número desigual de jogadores as equipes serão completas com uma menina no jogo masculino e vice versa.
Respeitando a linha limite para arremesso, ganha a equipe que fizer o maior número de cestas em 2 rodadas.

PULAR CORDA

Equipes com o número total de interessados da sala. Se houver número desigual de jogadores as equipes serão completas com uma menina no jogo masculino e vice versa.
A corda será batida pela Professora e serão contadas quantas vezes o aluno pula sem interrupção. Caso o aluno erre antes do décimo pulo tem uma chance para recomeçar, e somente serão contados os pulos da segunda chance.
CORRIDAS DE ESTAFETAS

Equipes com o número total de interessados da sala. Se houver número desigual de jogadores as equipes serão completas com uma menina no jogo masculino e vice versa.
Em todas as corridas serão respeitadas o ponto de partida marcado no chão, a espera pelo material nesse ponto, o percurso correto, a finalização mais rápida.

REGRAS OFICIAIS DO JOGO DE DAMAS 64 CASAS E 100 CASAS

1. Objetivo: imobilizar ou capturar todas as peças do adversário.
2. O Jogo de Damas é praticado em um tabuleiro de 64 casas ou de 100 casas, claras e escuras.
3. A grande diagonal (escura) deve ficar sempre à esquerda de cada jogador.
4. O lance inicial cabe sempre ao jogador que estiver com as peças claras.
5. A pedra anda só para frente, uma casa de cada vez.
6. Quando a pedra atinge a última linha do tabuleiro, concluindo o lance na casa de coroação, ela é promovida à Dama.
7. A Dama é uma peça de movimentos mais amplos.
8. A Dama anda para frente e para trás, quantas casas quiser.
9. A captura é obrigatória. Não existe sopro. Duas ou mais peças juntas, na mesma diagonal não podem ser capturadas.
10. A pedra captura a Dama e a Dama captura a pedra. Pedra e Dama têm o mesmo valor para capturarem ou serem capturadas.
11. A pedra e a Dama podem capturar, tanto para frente, como para trás, uma ou mais peças.
12. Se no mesmo lance se apresentar mais de uma possibilidade de capturar peças, é obrigatório executar o lance que capture o maior número de peças (Lei da Maioria).
13. A pedra que durante o lance de captura de várias peças, apenas passe por qualquer casa de coroação, sem aí parar, não será promovida a Dama.
14. Na execução do lance de captura, é permitido passar mais de uma vez pela mesma casa vazia.
15. Na execução do lance de captura, não é permitido capturar a mesma peça mais de uma vez e as peças capturadas não podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o lance de captura.
16. Empate – 64 casas - Após 20 (vinte) lances sucessivos de Damas de cada jogador, sem captura ou deslocamento de pedra, a partida é declarada empatada. 100 casas - Após 25 (vinte e cinco) lances sucessivos de Damas de cada jogador, sem captura ou deslocamento de pedra, a partida é declarada empatada.
17. A dama no último movimento de captura pode parar em qualquer casa livre na diagonal em que está capturando. A dama não é obrigada a parar na casa seguinte após a última peça capturada.
18. Finais de: 2 damas contra 2 damas; 2 damas contra uma; 2 damas contra uma dama e uma pedra; uma dama contra uma dama e uma dama contra uma dama e uma pedra, são declarados empatados após 5 lances de cada jogador.

OBS: AS REGRAS DO XADREZ ESTÃO COM OS TABULEIROS E PEÇAS.
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